FAQ
Was für Joker?
Die Joker sind als Handicap gedacht und werden an die Teilnehmer nach verschiedenen Kriterien verteilt. Jeder Joker erfüllt eine bestimmte Funktion, welche genau das ist, steht auf dem Joker beschrieben. Eine Liste befindet sich hier am Ende der Regeln damit ihr euch vorab schon über die Joker informieren könnt.
Die Regeln sind so kompliziert
Nicht wirklich. Oder…ja. Doch. Aber absichtlich :) Die Regeln stehen auf den Jokern und es ist ein reines Spassturnier bei dem stärkere Spieler aufgrund der Regeln benachteiligt werden.
Was passiert wenn …
keine Ahnung. Wir wissen es nicht. Flo und ich haben uns das ausgedacht unter der Prämisse "Mal schaun was passiert, wird bestimmt lustig" und dann überlegt, statt zu viel zu kontrollieren, lieber noch mehr Chaos in das Format bringen.
Entsprechend werden wir das Turnier willkürlich anpassen und so auf euer Feedback reagieren damit in den nächsten Monaten nach und nach ein rundes Turnierformat entsteht mit dem wir alle viel Spass haben können.
Die Joker
Folgende Joker stehen insgesamt zur Verfügung, sind aber nicht notwendigerweise in jedem Spielmodus aktiv. Welche das sind, kann man beim Turnier oder Spiel vorab festlegen.
Joker Joker
Kann als jeder Joker verwendet werden der auf der Liste ist und bereits im Turnier Umlauf ist, also "aktiv".
Trash Panda
Sucht einen auf dem Turnier bereits abgeworfenen Joker heraus den der Spieler verwenden oder behalten darf.
Geburtstag
Du bist das Geburtstagskind. Geburtstage sind für Freunde. Frage einen Freund die Aufnahme für dich zu spielen.
Nope
Hebt die Wirkung eines eingesetzten Jokers auf. Beide Joker gelten als verwendet
Ball in Hand
Der Spieler darf den Ball in die Hand nehmen als wenn im Stoß zuvor ein Foul passiert wäre. Der Joker kann nur eingesetzt werden wenn man auch dran ist.
Score -1
Vermindert den Score eines Spielers um 1.
Score -2
Vermindert den Score eines Spielers um 2.
Score -3
Vermindert den Score eines Spielers um 3.
Score +1
Erhöht den aktuellen Score eines Spielers um 1. Kann nicht verwendet werden um den Satz im letzten Spiel zu entscheiden.
Score +2
Erhöht den aktuellen Score eines Spielers um 2. Kann nicht verwendet werden um den Satz im letzten Spiel zu entscheiden.
Score +3
Erhöht den aktuellen Score eines Spielers um 3. Kann nicht verwendet werden um den Satz im letzten Spiel zu entscheiden.
Aufnahme abgeben
Man kann den Gegner weiterspielen lassen wenn man selbst dran wäre.
Reversi Score
Dreht das aktuelle Ergebnis um. Bei einer 2:1 Führung für den Gegner, wäre der Spielstand dann 2:1 für einen selbst bzw 1:2 für den Gegner
Joker Falle
Negiert die Wirkung eines eingesetzten Jokers. Der negierte Joker geht in den Besitz des Spielers über der die Falle aktiviert hat.
Aufnahme übernehmen
Bevor der Gegner den Stoß ausführt, kann man die Aufnahme übernehmen und weiterspielen
Foul ignorieren
Wenn man ein Foul gespielt hat, kann man das Foul nicht gelten lassen. Falls die Weiße auf dem Tisch liegt, wird normal weiter gespielt. Falls nicht, muss vom Kopffeld nach vorne gespielt werden, wie beim BreakFoul in 8-Ball
Score Dieb 1
Vermindert den Score des Gegners um 1. Erhöht den eigenen aktuellen Score um 1. Kann nicht verwendet werden um den Satz im letzten Spiel zu entscheiden.
Score Dieb 2
Vermindert den Score des Gegners um 2. Erhöht den eigenen aktuellen Score um 1. Kann nicht verwendet werden um den Satz im letzten Spiel zu entscheiden.
Score Dieb 3
Vermindert den Score des Gegners um 3. Erhöht den eigenen aktuellen Score um 1. Kann nicht verwendet werden um den Satz im letzten Spiel zu entscheiden.
Joker Dieb
Wenn aktiviert, kann aus den Jokern des Gegners eine Karte gezogen werden.
Joker Raub
Wenn aktiviert, kann aus den Jokern des Gegners eine Karte gezogen werden. Der Gegner muss zusätzlich eine Karte abwerfen.
Ansage Übernahme für Stoss
Der nächste Stoß wird nicht durch den Spieler, sondern seinen Gegner angesagt. Die Ansage gilt auch bei 9 Ball.
Ansage Übernahme für Aufnahme
In der aktuellen Aufnahme wird nicht durch den Spieler, sondern seinen Gegner angesagt. Die Ansage gilt auch bei 9 Ball.
Aufnahme wechseln
Die Aufnahme wechselt und wird entweder abgegeben oder übernommen.
Kopffeld
Die Weisse muss aus dem Kopffeld nach vorne gespielt werden. Der Joker kann während der eigenen oder der gegnerischen Aufnahme eingesetzt werden.
Joker War
Man darf 2 Joker seines Gegners blind auswählen, muss dafür aber zusätzlich 2 Joker im eigenen Besitz opfern und an die Turnierleitung abgeben.
Farbwechsel
Nur beim 8-Ball. Vertauscht ob man die halben oder die vollen spielen muss.
Save
Zwingt den Gegner einen Save zu spielen. Gelochte Kugeln werden wieder aufgelegt.
Heul net, bau auf.
Das Spiel wird abgebrochen und neu aufgebaut
1 Bänder
Die nächste Kugel muss über (mindestens) 1 Bande gespielt werden.
2 Bänder
Die nächste Kugel muss über (mindestens) 2 Banden gespielt werden.
3 Bänder
Die nächste Kugel muss über (mindestens) 3 Banden gespielt werden.
4 Bänder
Die nächste Kugel muss über (mindestens) 4 Band gespielt werden.
5 Bänder
Die nächste Kugel muss über (mindestens) 5 Banden gespielt werden.
Kugeln 1-15 als Normal Variante
Kann in Kombination mit anderen Jokern, oder für eigenständige Spielvarianten verwendet werden.
Kugeln 1-15 als Jokervariante
Kann in Kombination mit anderen Jokern, oder für eigenständige Spielvarianten verwendet werden.
CC-0 Lizenz
Mit der Lizenz wollen wir im Endeffekt sagen, macht damit was ihr wollt, aber behalten dürft ihrs nicht, gehört allen und verantwortlich sind wir auch für nichts.
Im Gegensatz zu anderen Creative Commons Lizenzen, wird bei der CC0 auf eine Namensnennung der Urheber verzichtet. Ganz ehrlich, wir wissen nicht mal ob das schützenswert wäre, aber falls es das ist, und wir das dürfen, darf es jetzt keiner mehr :)